Набралась смелости и попробую систематизировать все свои знания, полученные в процессе долгих походов в Эттенские высоты, приму любую критику и дополнения.
Итак:
1. Если вы не 60-й лвл то делать вам в Эттенах абсолютно нечего. Это железное правило. Почему? Да потому что процент помахов да и удары у вас далеко не те, какие хотелось бы. Исключение: 57-59 лвлы ганкающие зелень у Грэма.
Ганк
Для ганка в Эттенских высотах есть множество вариантов: 100% варианты-Грэм и деревня хоббитов . Убив 2-3 зеленх крипа у Грэма настоятельно реккомендую уходить в другое место, ибо 90% что за вами выслан карательный отряд. С хоббитами проще-дружественные НПЦ позволяют чувствовать себя довольно комфортно и уютно. Минус деревни в том, что после убийства пары-тройки наивных крипов самая последняя белка в Этенах знает что вы там.
Респ ТР также очень удобное место для ганка-опять таки из за дружественных медведей готовых ради общего общего дела снять у противника ещё и броню.
Иначе обстоят дела с респом лугазага-крайне неудобное место для соло ганка-рядом ангмарский лагерь и у рангованных крипов зачастую хватает сил и желания или вернуться на респ или добежать до лагеря. Сине-зеленых ЧС, вожаков, разбойников там можно прекрасно убивать. Как?
Ставим их в загадку когда они чуть чуть не добегают до деревьев между лагерем и респом далее слабое место, прицеливание, пыль!!!! удар, стан далее вольная борьба)
Ещё одно очень удобное место для ганка-чуть восточнее заставы в арадорском тупике НОЧЬЮ!! (при условии, что изендипский рундник принадлежит ангмару) Крипы очень любят фармить там гномов выманивая их на троллей. Задача-остановить крипа в момент, когда он сагрил гномов, дружественные мобы внесут свою долю урона. Одно но... там в основном находятся матерые, рангованные крипы.
Варги-аналог взломщика в войсках Ангмара, предпочитают собираться стаями. Сильны тем, что 2 линейки неснимаемых дотов 100% убивают любого. О наличии на карте стаи варгов довольно легко узнать по сообщениям в ООС. Если стая попала на вас, то проще уйти в боевой ДО ТОГО как на вас появятся 2 линейки дотов.
Пауки-один из самых неприятных врагов-отсутствие дистанционного контроля по ним, и наличие его у них-основной фактор. Главная задача-войти в ближний бой. Боевой инвиз легко уничтожается аддами, которые вас прекрасно наблюдают все вожделенные 10 секунд.
Одиночный варг так же легко уйдет от вас, как и вы от него, бой безсмысленный так как у обоих противников рука лежит на кнопке "всем удачи, я пошел".
ЧС-самый легкий класс в соло борьбе, достаточно перейти в ближний бо и стараться держаться у него за спиной, хотя в большинство случаев эти товарищи демонстрируют вам не только спину но ещё и свои пятки.
Также не стоит забывать что из стана удачным началом и сбиванием с ног не помогает банка, т.е. если вы видите что вам осталось чуть чуть , и ровно столько же осталось противнику до дружественных НПС(ворот Грэма, замка и т.д.) Не стесняйтесь.
Вожаки-постоянно пытаются себя отхилить-прерываем, и убиваем..
Осквернитель-если он зеленый то проблем фактически никаких, с рангованным все намного сложнее-практически мгновенный каст здорово усложняет процесс убиения. Лично я не рекоммендую соло воевать с осквернителями 5 ранга, не факт, что пока вы бьете эту постоянно отлечивающуюся сволочь она уже не запросила помощи.
Разбойник-тут тоже всё неоднозначно, красный разбойник наверное один из самых опасных противников. Есть ваиант использовать против них секущие ножи обессиливание-получаем фактически -50% к его атакам и возврат наносимого урона использовать все, что только возможно, дабы ввести это чудовище в состояние оглушения.
Взломщик в пати-
тут всё зависит от пати и от задач, которое оно собралось выполнять. Главный плюс пати-комбо.В тяжелый момент вы всегда сможете сыграть зелень (синь) и т.д.. Ещё один -несколько меток значительно увеличивают урон. Троим взломщикам вполне по силам захватить вражеский артефакт: стойка хитрости, контроль аддов, беготня цели от тирана 15-20 минут хаоса и ворота к вожделенным артефактам открыты. Взломщик соло без всяких вопросов захватывает ангмарскую заставу. Опять таки режим хитрости, вовремя использованная твердая опора и контроль загадками в тот момент, когда необходимо восстановить НР и МР.
дополнению и систематизированию подлежит
Дополнение №1: при себе крайне желательно иметь банки от страха, корней и стана (все -за камни из копей, меняются в Глан Врайге у НПС с обменными предметами)
Бой с 2-мя рангованными ЧС-загадку на первого, неожиданный поворот на второго, имеем- откат их антистанов. верткость и постоянный уход с линии выстрела первой жертвы. проблма 2-х ЧСов в том, что они уверены в своем доте, наша задача-их разубедить.